Esta conferência descreve o desenvolvimento e implementação de recursos educativos digitais para Educação Musical, baseados nas tecnologias de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA). Os protótipos foram elaborados recorrendo a programas de utilização livre, nomeadamente o Vivaty Studio e a plataforma Aurasma, segundo os princípios da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia (TCAM) e disponibilizados a alunos do 2.º Ciclo do ensino básico numa escola pública no norte de Portugal.

A investigação seguiu os princípios da Development Research (DR), uma metodologia que visa a obtenção de dados empíricos sobre a usabilidade dos protótipos, suportada por uma abordagem de desenho centrada no utilizador, uma filosofia segundo a qual se procura envolver os utilizadores no processo de desenvolvimento. Este artigo apresenta apenas uma parte da investigação, concretamente um estudo experimental visando conhecer o efeito da aplicação destes protótipos na aprendizagem.

Os resultados obtidos sugerem que ambos os protótipos, nomeadamente um mundo virtual e experiências de realidade aumentada, tiveram efeitos positivos, embora moderados, na aprendizagem dos alunos no que concerne à aquisição e retenção de conhecimento.

 

José Duarte Cardoso Gomes

 

 

 

 

 

 

 

Este artigo descreve o desenvolvimento e implementação de recursos educativos digitais para Educação Musical, baseados nas tecnologias de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA). Os protótipos foram elaborados recorrendo a programas de utilização livre, nomeadamente o Vivaty Studio e a plataforma Aurasma, segundo os princípios da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia (TCAM) e disponibilizados a alunos do 2.º Ciclo do ensino básico numa escola pública no norte de Portugal.

A investigação seguiu os princípios da Development Research (DR), uma metodologia que visa a obtenção de dados empíricos sobre a usabilidade dos protótipos, suportada por uma abordagem de desenho centrada no utilizador, uma filosofia segundo a qual se procura envolver os utilizadores no processo de desenvolvimento. Este artigo apresenta apenas uma parte da investigação, concretamente um estudo experimental visando conhecer o efeito da aplicação destes protótipos na aprendizagem.

Os resultados obtidos sugerem que ambos os protótipos, nomeadamente um mundo virtual e experiências de realidade aumentada, tiveram efeitos positivos, embora moderados, na aprendizagem dos alunos no que concerne à aquisição e retenção de conhecimento.